Kena: Ember Labs ‚Bridge of Spirits wurde diese Woche endlich veröffentlicht und erregte dank einer ansprechenden und visuell neuen Präsentation unsere Aufmerksamkeit beim letztjährigen PlayStation 5-Gameplay-Enthüllungs-Event. Basierend auf der Unreal Engine 4 glänzt Kena durch die technischen Errungenschaften der Entwickler, unterstützt durch solides Spieldesign und meist solide Leistung. Grundlegende Probleme mit UE4 gehen jedoch schief – und die werden besonders in der PC-Version des Spiels deutlich.
Als wir dieses Stück zusammengestellt haben, haben wir uns das Spiel angesehen, das sowohl im Qualitäts- als auch im Leistungsmodus auf PlayStation 5 läuft, und die Plattformerweiterung in beide Richtungen berücksichtigt. Theoretisch sollte uns die PC-Version ermöglichen, Kena von ihrer besten Seite laufen zu sehen, während ein Blick auf das Spiel auf PS4 Pro uns eine Vorstellung davon gibt, wie alte Hardware in ein sehr ansprechendes Spiel passt. Alles passiert logisch, wie Sie es erwarten würden – aber die zusätzliche PS5- und High-End-PCs tragen wesentlich dazu bei, den Kena von seiner besten Seite zu liefern.
Was Kena so besonders macht, ist nicht nur der Kunststil, der auffällt, sondern auch die Kernqualität der Lieferung. Jedes Objekt, jede Textur und Substanz scheint mit einem konsistenten Muster und einem Polygonbudget komponiert worden zu sein. Es ist bekannt, welche Kanten abgerundet werden sollten und welche eine klarere polygonale Struktur beibehalten können. Wenn Sie sie alle zusammenfassen, werden Sie nichts finden, das als ungleichmäßig niedrig aufgelöst oder seltsam gestaltet ist. Darüber hinaus sind die Ausdrucksformen und Animationen der Charaktere erstklassig: Ember Lab hat zuvor an animierten Kurzfilmen für Fanfilme, Produktankündigungen und andere wichtige Medien gearbeitet.
Sie gedeiht in allen Bereichen der Animation ausgezeichnet, während Kena und ihre Gefährten auch den ‚faulen‘ Gesichtsausdruck hervorheben – er ist so liebevoll gemacht und süß. Auch sekundäre Animationen wie die Auswirkungen Ihrer Aktionen innerhalb der Szene werden fachmännisch ausgeführt. Der Poliergrad ist ausgezeichnet, aber nicht ohne Probleme: Übergänge zwischen Animationen sind nicht flüssig genug, während Kamerabewegungen anfällig für kleine Haken sein können.
Beginnen wir in Bezug auf die Skalierbarkeit der Engine am unteren Ende des Stapels. Wir hatten keine Zeit, das PS4-Basisspiel zu testen, aber das Pro-Spiel zielt auf 30 fps ab und scheint mit dynamischen Auflösungen zwischen 1188p und 1440p zu laufen, aber es scheint größtenteils am oberen Ende des Bereichs zu bleiben. Im Vergleich zum 60fps-Leistungsmodus der PS5 ist die Vegetationsdichte geringer, die LODs von Objekten sind schärfer und die Schattenauflösung ist intensiver. Auch die Verdeckung des Feldes um die angezeigte Distanz – die bei der PS5 sehr gut genutzt wird – fehlt. Der Leistungsmodus der PS5 arbeitet seinerseits in einem ähnlichen Auflösungsfenster mit bis zu 4K-Rebuilds, kann jedoch in einigen Bereichen mit niedrigeren Auflösungen ausgeführt werden. Beide Versionen sehen auf einem 4K-Bildschirm bei üblichen Betrachtungsabständen im Wohnzimmer gut aus, aber eine native 4K-Präsentation wird nicht überschrieben. Die 30fps-Einstellung im Pro ist in Bezug auf die Leistung ziemlich solide, während die PS5, die 60fps anstrebt, im Allgemeinen in Ordnung ist, aber manchmal aufgrund nativer GPU-Beschränkungen Frames verlieren kann, während das Traversal auch ein leichtes Stottern zeigen kann.
PlayStation 5 bietet auch einen Qualitätsmodus. 30fps sind hier an der Tagesordnung, und mit dem DRS-Fenster, das in unseren Beispielen bei 1944p-2160p lag, erhalten Sie eine originelle Präsentation. Zusätzlich zu der verbesserten Klarheit liefert der Qualitätsmodus durch eine werkseitige Dichteoptimierung auch eine reichhaltigere Szene – und wie die Single Performance-Option auf der PS4 Pro werden 30 fps mit einer hervorragenden Konsistenz gerendert, wie Sie hoffen.
Die PC-Version bietet wichtige Upgrades gegenüber der PlayStation 5, aber mit zunehmender Leistung wird das Erlebnis instabil. Aus visueller Sicht macht das Spiel jedoch definitiv Spaß. Es gibt jedoch keine „out of the box“-Unterstützung für ein vorübergehendes Upgrade von Anti-Aliasing – ein nettes Feature in UE4, das bei vernünftiger Verwendung nahezu native Qualität liefert und gleichzeitig den GPU-Overhead stark reduziert. Glücklicherweise kann dies über eine sehr einfache .ini-Dateioptimierung aktiviert werden. Was Sie mit der Liste der verfügbaren Einstellungen erhalten, ist eine verbesserte Schattenqualität, bessere Texturen, eine überlegene anisotrope Filterung und eine verbesserte volumetrische Nebelqualität.
PC-äquivalente Einstellungen | PS5-Leistung | PS5-Qualität | PC-Optimierung |
---|---|---|---|
Präzision | Dynamisch 1296p-1512p | Dynamisch 1944p-2160p | Benutzerauswahl |
Bewegungsunschärfe | hoch | hoch | Benutzerauswahl |
Schatten | hoch | hoch | hoch |
Baum Blätter | hoch | Ultra | hoch |
Qualitätstextur | Niedrig / Ultra | Niedrig / Ultra | Ultra |
Texturfilterung | ein bisschen | ein bisschen | Ultra |
volumetrischer Nebel | ein bisschen | ein bisschen | ein bisschen |
Periphere Behinderung | hoch | hoch | hoch |
Nachbearbeitung | Ultra | Ultra | hoch |
Bei der Auswahl der erweiterten Einstellungen ist die Auswahl der PS5-äquivalenten Einstellungen für den Leistungsmodus ein guter Ausgangspunkt, aber ich würde empfehlen, Schärfentiefe, Schattenqualität, Umgebungsverschluss und Bewegungsunschärfe zu reduzieren. DX11- und DX12-Optionen sind verfügbar, was beim Test auf einer Nvidia-GPU zeigt, dass DX11 in GPU-bezogenen Situationen im Allgemeinen höhere Bildraten liefert, aber schlechte Rendering-Zeiten bietet – DX12 ist die bessere Wahl. Durch Traversieren kann es jedoch zu offensichtlichem Stottern und zu einem Stottern der dynamischen Shader-Assembly kommen, wenn bestimmte Effekte zum ersten Mal auftreten. Andere Studios konnten dieses Problem weitgehend lösen, wie beispielsweise The Coalition mit Gears 5 oder Sony Bend mit Days Gone. Kürzlich haben wir gesehen, wie Neon Giant Games dieses Problem in einem Patch für Ascent umgeht. Es ist also machbar – Ember Lab muss es nur herausfinden.
Was die Hardware angeht, die Sie benötigen, um 60fps konstant bei optimierten Einstellungen laufen zu lassen, wird die Nvidia RTX 2060 die Arbeit mit nativen 1080p erledigen, während Hardware der RTX 2070 Super-Klasse für 1440p benötigt wird. In der Zwischenzeit kann mit einer GPU wie der RTX 3070 oder RTX 2080 Ti eine überzeugende 4K-ähnliche Darstellung erreicht werden – aber dafür müssen Sie in die .ini-Dateien graben und ein temporäres TAAU-Upgrade zulassen. Wenn Sie diesen Wert auf 83 Prozent einstellen, wird ursprünglich mit 1800px gerendert, aber das Upgrade ist ziemlich gut. Wenn Sie eine Leistungshilfe suchen, ist dies ein sehr guter Ausgangspunkt und mit 4K-Ausgabe sieht der Bereich von 70 bis 83 Prozent immer noch gut aus. TAAU kann natürlich für eine niedrigere Ausgabeauflösung verwendet werden, aber die Werte müssen höher sein.
Kurz gesagt, dies ist ein gutes Spiel, das Ihre Zeit wert ist, aber die PC-Version weist einige technische Hürden auf, die für ein ruckelfreies Spielerlebnis definitiv angegangen werden müssen – und ich kann nicht anders, als zu denken, dass die Lösung dieser Probleme PlayStation 5 verbessern könnte Konsistenz auch im Performance-Modus. Ich würde mir auch wünschen, dass Ember Lab mehr UE4-Tools verwendet – dynamische Auflösungsskalierung und „offizielle“ TAAU- und DLSS-Optionen würden ein gutes Spiel noch besser machen.
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